Trabalho diverge da tese de que prática levaria ao vício
Pesquisadores do Instituto de Internet da Universidade de Oxford, no Reino Unido, desenvolveram um estudo em que encontraram uma relação levemente positiva entre bem-estar e o hábito de jogar videogame entre adultos e bem-estar. O artigo ainda não foi publicado em um periódico científico, tendo sido disponibilizado na modalidade preliminar (denominada preprint).
Os acadêmicos do OII (sigla do instituto em inglês) destacaram que o resultado vai contra uma percepção existente em outros estudos de que essa prática levaria ao vício e poderia trazer efeitos nocivos nos jogadores, seja no seu bem-estar seja no incentivo a condutas violentas.
Eles criticam esses trabalhos anteriores pelo que consideram ser uma fragilidade no método adequado ao se basearem em informações fornecidas pelos próprios jogadores. Nesse estudo, os autores optaram por outro caminho e analisaram dados de jogadores de dois jogos fornecidos por duas empresas do setor: Eletronic Arts e Nintendo.
A análise utilizou uma escala (Spane) de sensações e sentimentos indicativos de bem-estar, como motivação, autonomia e competência. Houve um acréscimo leve de respostas positivas à medida que o número de horas jogadas aumentou.
Mas o impacto de diferentes variáveis foi distinto. Quando há uma motivação interna do jogador, a relação com o bem-estar é positiva. Já quando a motivação é externa (como uma pressão para aderir ao jogo), a relação pode ser negativa.
Os autores também ponderaram que pode haver fatores para a relação entre o ato de jogar e bem-estar. Pessoas com videogames podem ter maior poder aquisitivo, o que influenciaria nas condições materiais para o seu bem-estar. As pessoas mais felizes com tal prática podem ter sido mais abertas a participar do estudo, o que reforçaria essa postura na amostra.
“Mesmo se nós assumimos que o tempo de jogo se relaciona diretamente com bem-estar, ainda continua uma questão aberta: se o efeito é grande o suficiente para impactar as experiências subjetivas das pessoas. Ainda não é claro se aumentos no tempo de jogo acompanham mudanças perceptíveis no bem-estar”, escrevem no artigo.
De acordo com os autores, o tema é relevante, uma vez que se trata de um grande segmento, com receitas maiores do que a indústria de filme, segundo dados da consultoria Statista. Em 2019, a área gerou US$ 145,7 bilhões em receitas, enquanto o vídeo doméstico arrecadou R$ 42,5 bilhões e a música, US$ 20,2 bilhões.
O número de pessoas envolvidas também cresceu, tendo atingido o maior número de toda a história. Segundo os autores, o Statista, são 1,4 bilhão na Ásia; 386 milhões, na Europa, 377 milhões na África; e Oriente Médio, 266 milhões na América Latina; e 210 milhões, na América do Norte.
Diante da relevância social dessa indústria, os autores defendem nas conclusões do texto que reguladores precisam urgentemente de dados e análises confiáveis para discutir o tema dos efeitos do videogame na saúde mental dos indivíduos.